抽選・ランダムツール一覧
ルーレット・あみだくじ・班分け・サイコロ・ビンゴカードなど、順番や当番、迷いごとをその場で決められるツールです。結果はブラウザ内の乱数で決まり、外部に送信されません。
抽選・ランダム
サイコロ・コイントス
ブラウザでサイコロを振れる無料ツール。個数(1〜10個)と面数(6面・4面・20面など)を指定でき、コイントス(表・裏)にも対応。結果はその場の乱数で決まり、外部に送信されません。
抽選・ランダム
あみだくじ
参加者と結果(当たり・役割など)を入力するだけで、その場であみだくじを作って引ける無料ツール。横線はランダムに生成され、線をたどるアニメーションで結果が分かります。ブラウザ内で完結・登録不要。
抽選・ランダム
ビンゴカード作成(無料・印刷対応)
参加人数・マスサイズ(3x3/4x4/5x5)・数字の範囲を指定すると、1枚ごとに並びの異なるビンゴカードを最大100枚まとめて生成。5x5は中央FREE付き。印刷用レイアウトでA4用紙にそのまま出力できます。忘年会・新年会・二次会・学校行事に。登録不要・ブラウザ内完結。
抽選・ランダム
班分け・グループ分け
名前を貼り付けて班の数か1班の人数を指定するだけで、ランダムに公平なグループ分けができる無料ツール。席替え・チーム分けにも。名簿はブラウザ内でのみ処理され、外部に送信されません。
抽選・ランダム
決めるルーレット
選択肢を入力して回すだけで、順番・当番・行き先などをランダムに1つ決められる無料ルーレット。結果はブラウザ内の乱数で公平に決まり、外部に送信されません。
抽選・順番決めの仕組みとツールの選び方
このカテゴリのツールはどう使い分ける?
「1つ選ぶのか、全員に割り当てるのか、集団を分けるのか」で決まります。加えて、厳密な等確率が必要かどうかがもう1つの軸です。1つの候補を選ぶルーレットと、全員に別々の結果を割り当てるあみだくじでは、確率の性質そのものが違うため、当たりが絡む場面では前者を選んでください。
- 候補の中から1つだけ、完全に等しい確率で選びたい → 決めるルーレット
- 参加者全員に別々の結果を1つずつ割り当てたい → あみだくじ(到達確率は完全な均等ではない点に注意)
- 名簿を複数のチーム・班に分けたい → 班分け・グループ分け
- 出目や合計など数値そのものがほしい → サイコロ・コイントス
- 重複しない数字を大量に配りたい・イベントで盛り上げたい → ビンゴカード作成(無料・印刷対応)
ブラウザの乱数は本当に公平?
本サイトの抽選系ツールはブラウザの乱数(擬似乱数)で結果を決めており、どの目・どの選択肢も統計的に均一な確率で選ばれます。たとえばサイコロ・コイントスの6面サイコロなら各目1/6(約16.7%)、コイントスなら表・裏それぞれ50%です。物理のサイコロは重心のずれや歪みで出目が偏ることがありますが、ブラウザの乱数はその心配がありません。遊びや日常の意思決定には十分な品質ですが、暗号のような厳密な用途を想定したものではない点は共通の注意事項です。
内部では0以上1未満の乱数に選択肢の数を掛けて切り捨てる方式で整数を作り、並べ替えにはFisher-Yatesシャッフルを使っています。Fisher-Yatesは末尾から順に「まだ選んでいない範囲」からランダムに1つ選んで交換する手法で、n人の並び順がn!通りすべて等しい確率で現れます。各要素をランダムなキーで並べ替えるような手軽な実装だと確率が偏ることが知られているため、班分け・グループ分けとビンゴカード作成(無料・印刷対応)はどちらもこの方式を採用しています。
あみだくじはどの人も同じ確率で当たる?
いいえ。参加者と結果が1対1で対応することは保証されますが、どの結果に到達するかの確率は均等ではありません。あみだくじに限った話ではなく、あみだくじという仕組み自体が持つ性質です。横線1本で移動できるのは隣の1列だけなので、自分の真下に近い結果ほど当たりやすくなります。
実測すると偏りの大きさが分かります。本ツールの生成条件(縦線の各境界に最低1本を保証し、残りのマスに確率30%で追加、段数は人数の2倍・最低8段)で12人・24段を試すと、左端の参加者が1番目の結果に到達する確率は約22%、2番目が約21%、3番目が約18%と続き、右端の12番目に届くのは約0.1%です。一様なら各8.3%ですから、かなりの差があります。4人・8段でも左から順に約31%/28%/23%/19%で、一様な25%からはずれます。
実務上の対処は簡単で、結果欄の並びは入力したままの順で使われるため、当たりを先頭に固定しないことです。結果リストの順番を自分でシャッフルしてから貼り付ければ、どの参加者から見ても有利不利のない状態になります。景品のように厳密な等確率が求められる場面では、当選確率が完全に均等な決めるルーレットや、人数差が1人以内に収まる班分け・グループ分けのほうが適しています。
ルーレットの当選確率はどう決まる?
決めるルーレットは入力した選択肢の数で確率が均等に決まり、たとえば選択肢が4つなら各25%です。回転アニメーションは決まった結果を表示しているだけなので、盤面の見た目や回す強さで当選が変わることはありません。同じ項目を複数行入力すれば、その項目の当選確率だけを意図的に上げることもできます。
仕組みとしては、先に乱数で当選項目を決めてから、その項目がポインタの真上に来る停止角度を逆算しています。表示と結果がずれようがない設計で、選択肢は最大100個まで扱えます。3人の当番決めのように候補を1つ選ぶ用途であれば、この方式がもっとも確率の説明がしやすく、参加者にも納得してもらいやすい方法です。
確率どおりなのに結果が偏って見えるのはなぜ?
回数が少ないうちは、実際に出た割合が理論値から大きくずれるのが普通だからです。4択のルーレットで特定の項目が出る割合のばらつき(標準偏差)は、回数をnとして25%×75%÷nの平方根で求められます。20回なら約9.7ポイント、100回でも約4.3ポイントの幅があり、10,000回まで回してようやく約0.43ポイントに収まります。日常の用途では数回しか回さないので、「同じ人が続けて当たった」と感じてもそれは偏りではなく確率どおりの偶然です。乱数は前回の結果を記憶していないため、外れが続いたからといって次に当たりやすくなることもありません。
班分け・グループ分けの人数差はどう決まる?
班分け・グループ分けは名簿全員をシャッフルしたあと、1人ずつ順番に各班へ配っていく方式のため、班ごとの人数差は必ず1人以内になります。たとえば10人を3班に分けると4人・3人・3人という割り振りになり、席替えやチーム分けにもそのまま使えます。
先頭から4人ずつ切り分けるような単純なチャンク分割だと、10人を4人ずつで分けたときに4人・4人・2人と「余りだけの班」ができてしまいます。1人ずつ配る方式ならこれを避けられるうえ、班の数を指定する方法と1班あたりの人数を指定する方法のどちらでも同じ性質が保たれます。名簿は改行・カンマ・読点のいずれの区切りでも読み取れ、同姓同名の重複もそのまま別人として扱われます。
ビンゴカードの数字はどう決まる?
ビンゴカード作成(無料・印刷対応)は指定した範囲の連番をすべて並べたプールをシャッフルし、先頭から必要な数だけ取り出してマスに入れます。1枚のカード内で同じ数字が重複しないのはこのためです。5×5のカードは中央がフリーマスになるので必要な数字は24個で、1〜75の範囲なら十分に足ります。範囲がマス数より狭い場合は数字が足りない旨のエラーになるため、たとえば4×4の16マスを作るなら最低でも16個ぶんの範囲が必要です。カードは1回の操作で最大100枚まで生成でき、それぞれ独立にシャッフルされます。
抽選結果を後から書き換えられない仕組みになっている?
結果はすべて端末のブラウザ内で生成され、サーバーに送られることも保存されることもありません。運営側が結果を差し替える余地がない一方、ページを再読み込みすれば同じ条件で何度でも引き直せる点は理解しておいてください。参加者全員が納得する形で使うには、画面を全員に見せながら1回で確定させるのが確実です。あみだくじは横線がすべて描画されているため、時間をかけて目で追えば引く前に結果を読むこともできます。人数が増えるほど追跡は現実的でなくなりますが、秘匿性が必要な用途には向きません。
よくあるつまずきと対処は?
- あみだくじで参加者と結果の数が違うと進めない → 両方の入力欄の行数をそろえてください。2人から12人まで対応します
- 当たりを先頭に置いたら先頭の人がよく当たる → あみだくじの到達確率が均等でないためです。結果の順番をシャッフルしてから貼り付けてください
- ルーレットの選択肢を増やしても確率が変わらない → 同じ項目を複数行書くとその項目の枠が増え、当選確率が上がります
- 班分けで特定の人を同じ班にしたくない → 完全ランダムのため制約は指定できません。分けたい人を別々に2回に分けて処理するのが簡単です
- ビンゴカードで数字が足りないと言われる → 指定した範囲の個数がマス数を下回っています。上限の数字を増やしてください